niedziela, 25 września 2011

Q&A

Dotarły do nas pytania na temat LMM, na które wielu z was chciałoby poznać odpowiedź. Proszę bardzo :)

Q: Gdzie dokładnie będzie leżeć miejsce gry na serwerze LMM?

A: Ogólnie miejscem gry jest popularny obszar Morza Mieczy, a konkretnie wyspy na tym morzu. Wybór ten wynika z chęci kreowania różnorodnych scenerii i nieskrępowania kanonicznym miejscem akcji.


Q: Jak mamy zamiar ustosunkować się do tego, że LMM ma podobne miejsce toczenia się akcji, co dawny OPS. Czy rzucacie im tym samym wyzwanie?

A: Nie da się zaprzeczyć, że zbieżność jest tutaj dość wyraźna. Nie staramy się rzucać nikomu wyzwania, LMM i Aeris to naszym zdaniem odmienne od siebie twory. Uważamy jednak, że konwencja przyjęta przez kolegów z Aeris - tajemnicza wyspa pośrodku niebezpiecznego morza jest naprawdę ciekawa, oraz że można jeszcze wiele w tym temacie opowiedzieć.


Q: Jaki będzie maksymalny level na LMM?

A: Jesteśmy w trakcie ustalania widełek poziomów, które dopuścimy do gry na serwerze. Na pewno nie niższy niż 16. Badamy też możliwości i koncepcje dalszego rozwoju mechanicznego postaci po osiągnięciu maksymalnego poziomu.


Q: Jaki będzie stosunek ekipy do expienia?

A: Nie planujemy nikogo ograniczać w tym jak planuje spędzać swój czas na serwerze. Jeżeli tylko gra danej osoby nie będzie psuć klimatu i zabawy innym - droga wolna.


Q: Czy to będzie serwer pure hns, pure rpg, a może coś pomiędzy?

A: Trudno jakikolwiek serwer faktycznie umieścić w tych ścisłych kategoriach. Jeżeli jednak miałyby być punktami skrajnymi to jesteśmy gdzieś po środku, z lekkim odchyleniem H&S z punktu widzenia mechaniki i w kategoriach lżejszego (czyli nie hardcorowego) odgrywania.


Q: Jak będzie wyglądać system organizacji?

A: Każda postać będzie mogła wkupić się jedną z istniejących organizacji, co przekładać się będzie na profity. Tyle możemy powiedzieć w tym momencie.


Q: W którym roku rozpocznie się akcja serwera?

A: Akcja serwera rozpocznie się pierwszego miesiąca 1372 roku. Wybraliśmy ten rok z racji tego, że dokonuje się w nim wiele zmian, zmieniających oblicze Zapomnianych Krain. Takie wydarzenia jak Odrodzenie Bane'a, Zamilknięcie Lolth, czy Powrót Pomrocznych, dają ogromne (i bardzo ciekawe) możliwości fabularne.


Q: Kiedy startujecie?

A: Planujemy otworzyć serwer dla graczy tak szybko, jak to będzie możliwe, to jest kiedy będziemy przekonani, że można się na nim dobrze bawić. Kolejne ulepszenia będą potem dodawane na bieżąco.


Q: Co to za nadzwyczajne umiejętności potworów?

A: Wiele ze stworzeń na serwerze będzie wyróżniać się specjalnymi taktykami w czasie walki, odmiennym zachowaniem, czy też unikatową zdolnością, która będzie zmuszać gracza do zmiany podejścia. Szeroko zastosowane będą też redukcje obrażeń, wymuszające przygotowanie ze strony postaci pod kątem silnych i słabych stron przeciwników.


Q:  Jak będzie wyglądać system materiałów?

A: Na serwerze dostępnych do zdobycia będzie 9 różnych metali, każdy z nich będzie można zastosować na dowolnej broni bądź pancerzu dając im specjalne właściwości, a także umożliwiając pokonanie odporności specyficznych stworzeń.


Q: Czy będzie gdzieś dostępna pełna lista esencji?

A: Trudno powiedzieć. Jeżeli okaże się to zasadne - tak. Wolelibyśmy jednak, aby skarby zdobywane w czasie gry były do pewnego stopnia niespodzianką.


Q:  Czy serwer będzie wspierać paczkę kaedrina, bądź jej elementy?

A:  Nie planujemy implementacji dodatkowych klas z paczki Kaedrina. Nie wykluczamy jednak wprowadzenia niektórych z usprawnień przez niego opracowanych.

czwartek, 22 września 2011

A ty jak chciałbyś zacząć grę?

Dzisiaj kilka słów na temat tego jak na LMM rozpoczynamy grę, jakie są tego wymogi i możliwości.

Pewnie wielu z was zastanawia się, czy tak jak wiele innych popularnych serwerów NWN2 nasz również będzie wymagał napisania historii postaci. W zależności od serwera jest to opcja, bezwzględny wymóg bądź coś, co niesie ze sobą premie. LMM nie przewiduje żadnego wymogu pisania historii postaci. Nie planujemy także ograniczać dostępu do ras. Jeżeli możesz stworzyć jakąś postać - możesz nią grać. Jeżeli zablokowaliśmy jakąś rasę i klasę to dla wszystkich. 

Nie oznacza to jednak, że nie będziemy wymagali zachowania charakteru wybranej postaci i odgrywania jej, po prostu wierzymy w to, że zachowania klimatu można i trzeba się nauczyć. 

Chociaż nie planujemy wymogu historii postaci, to nie każdy bohater rozpocznie grę w ten sam sposób. Przy pierwszym logowaniu wybieracie bowiem ścieżkę początkową. 



Ścieżki początkowe definiują punkt rozpoczęcia gry na serwerze, to ile i czy otrzymujemy doświadczenie i złoto na początku naszej gry. Wpływają także na inne premie bądź kary. 
Nie wszystkie istniejące ścieżki będą dostępne od razu. Część z nich oferuje bowiem konkretne premie wpływające znacznie na start naszej postaci. Tego typu ścieżki będą przeznaczone dla weteranów, którzy wcześniejszymi postaciami zdobyli odpowiednie ilości doświadczenia, aby odblokować ścieżki. Kiedy zechcą oni stworzyć nową, świeżą postać - wachlarz ich możliwości będzie większy. 

Niedługo zaprezentujemy wam kolejne screeny i opowiemy co nieco o systemie aukcji, który zastosujemy na LMM. Do przeczytania! :)

środa, 21 września 2011

Pierwsze screeny

Witajcie ponownie!

Dzisiaj mamy dla was niespodziankę w postaci pierwszych screenów z naszego testowanego powoli serwera. Jak możecie zobaczyć czekają na was różnorodne atrakcje.

 





Więcej soczystych grafik, screenów i concept artów w drodze :)

poniedziałek, 19 września 2011

Moc esencji


Dziś opowiemy wam o bardzo istotnym i związanym z fabułą systemie, jaki będzie gościł na naszym serwerze: o Esencjach. 


Na "Legendach Morza Mieczy" nie będzie w łupach ani jednego przedmiotu magicznego. 
Co więcej, nie będzie ich można kupić u kupców, ani nawet zamówić! Tych, którzy w tym momencie przerazili się, że serwer będzie no magic - uspokajam. Będzie można posiadać przedmioty o mocy nawet +5. Jak? Oto szczegóły: 


Z każdego pokonanego bossa gracz będzie mógł wybrać skarb. Jednym z ich rodzajów będą esencje. Każda esencja jest inna, ma unikatową moc i siłę. 


Taką esencję można zabrać do miasta, gdzie najęty rzemieślnik npc nałoży ją na przedmiot, możemy też zrobić to sami, jeżeli potrafimy. Postać gracza musi mieć jednak odpowiedni poziom i atut zależny od mocy esencji.


Gracz który zdecyduje się na bycie zaklinaczem esencji będzie musiał wybrać atut "zaklinanie esencji" Takich atutów jest aż 5 (od +1 do +5). Ale nie musisz brać ich wszystkich by zaklinać przedmioty aż do +5. Dwa z nich stanowią darmowe ulepszenie poprzedniego posiadanego atutu, które następuje po osiągnięciu wymaganego poziomu. 


Taki atut umożliwi Ci zaklinanie esencji o mocy odpowiadającej atutowi, ale również zaklęcie słabszych esencji w ilości równej bądź mniejszej Twojemu atutowi. Przykład? Gracz posiada atut "zaklinanie esencji +3". Umożliwi mu to zaklęcie długiego miecza esencją bitwy +3 (premia z usprawnienia), ale równie dobrze, przedmiot może zakląć trzema esencjami +1, tworząc długi miecz +1, +1k6 od żywiołu, ostrości. Będzie mógł go nazwać po swojemu, wybrać wygląd, czy ikonę (o systemie z tym związanym już niebawem). Warto jednak zaznaczyć, że esencje tego samego typu nie łączą się ze sobą, nie stworzymy zatem miecza +4 z dwóch esencji usprawnienia +2.


Esencji jest aż 179! Daje to ogromną liczbę potencjalnych przedmiotów, które można stworzyć na naszym serwerze. Przykładowe esencje wyglądają tak: 




Moc poszczególnych esencji została dla klarowności oznaczona gwiazdkami. Macie możliwość zdobyć dodającą +1 do siły, usypiającą przeciwnika o mocy +3, jak i dającą migbłystalność! 


Już niebawem kolejne szczegóły o serwerze i jego systemach. Bądźcie z nami!

wtorek, 13 września 2011

Legendy Morza Mieczy, Fabuła

Witamy ponownie :).
Tym razem dla was coś specjalnego : zarys fabularny naszego serwera.
Ilustracja (oraz obecny wygląd bloga) została stworzona przez jednego z członków naszej ekipy.


Zapraszamy do lektury!




Powiadają, że Moc tkwi we wszystkim co nas otacza,  
tak samo jak wszystko posiada swoje Prawdziwe Imię,  
które może być Wrotami do tejże Mocy.  
Moc, nazywana przez Wtajemniczonych „Esencją”,  
drzemie w każdej istocie, ale także i w naturalnych obiektach,  
takich jak drzewa, skały, a nawet specyficzne zbiorniki wodne.  

Esencje „nieożywione” już od pradawnych czasów  
były przez nielicznych wykorzystywane do ich własnych celów.  
Dzięki nim, tworzone były niesamowite, obdarowane specjalnymi właściwościami magicznymi przedmioty.  
Wytwarzaniem ich zajmowali się głównie ambitni magowie,  
w kierunku których zwracały się czujne i nieufne spojrzenia
 członków Kręgów Druidzkich.  

W obecnych czasach pozyskiwanie „nieożywionych” esencji  
jest o wiele bardziej popularnym zajęciem, zmieniło się również
 nastawienie wielu Obrońców Natury w  ich sprawie.  

Jednak nawet teraz tematem tabu pozostaje kwestia  
pozyskiwania i wykorzystywania esencji istot żywych,  
zwłaszcza tych rozumnych. Próby realizowania (praktycznie zawsze nieudane),  
uważane są za plugawą zbrodnie przeciwko życiu.  

O jedynym w pełni udanym odszczepieniu „żywej” esencji  
wiadomo ze starej legendy, która przenosi nas w czasie o kilka setek lat
 w przeszłość, zaś miejscem jej akcji jest tajemnicza wyspa znajdująca się na Morzu Mieczy...  

Legenda ta opowiada o dwóch braciach, młodych druidach Silvanusa,  
którzy z niewiadomych pobudek przypłynęli 
na niezbadaną w tamtych czasach wyspę. 
Młodzieńcy mieli spotkać na niej żyjącego w pradawnym dębie, potężnego Ducha, który poprosił ich o pomoc, gdyż, mimo swej mocy,  
nie był w stanie samodzielnie bronić się przed atakami nieznanych istot,  
których przybycie przeczuwał.  

Bracia zgodzili się, wiążąc swój los z losem Ducha jak i pradawnego dębu.  
Pakt, który ze sobą zawarli, obdarował druidów potęgą
 o której nigdy nawet nie śnili.  
Żyli oni na wyspie, czuwając u korzeni Drzewa przez parę lat,  
rozwijając swoje umiejętności oraz świadomość mocy, którą dzierżyli.  
Jak rzecze legenda, trening ten przerwali im Bezimienni Wrogowie,  
żądni Mocy, drzemiącej w Świętym Drzewie i w jego Opiekunie.  
Pewni siebie bracia, broniący swego suwerena, mimo swej mocy, musieli ukorzyć się przed siłą napastnika.  
Jeden z druidów, konając na polu bitwy, łapiąc się ostatniej,
 jak się później okaże – niewybaczalnej próby przeżycia, używając zdolności zdobytej dzięki Paktowi,  pochłonął Esencję swojego umierającego brata.  
Przerażony, lecz i cieszący się z tego, że żyje, poczuł wzbierającą w nim moc.  
Dzięki niej udało mu się przepędzić Bezimiennych, lecz jego plugawy czyn nie został obojętny Duchowi.  Istota Dębu nie bacząc, na to iż druid okazał się być jej wybawicielem,  rzuciła na niego klątwę za niegodziwe posłużenie się Mocą,pochodzącą z ich Paktu.  


Przeklęty druid, pozbawiony przez klątwę Imienia, przemierzał wyspę, odkrywając jej  sekrety, dławiąc się swoim poczuciem winy, żalem i złością, 
aż trafił do ukrytego miejsca,  w którym według legendy założył swoją siedzibę.  Przebywając w tamtym miejscu samotnie,
 jego poczucie bezsilności rosło,  przemieniając się powoli w nienawiść,
 którą zaczął pałać do Ducha Dębu, a także i samej wyspy.  

Powiada się, że mężczyzna po pewnym czasie wyszedł ze swej kryjówki,  
by stawić czoła istocie odpowiedzialnej za jego przekleństwo – używając całej swojej mocy, pokonał Ducha, a następnie wchłonął jego Esencję 
oraz Moc samego Drzewa. 
Czyn ten miał zmienić go nie tylko duchowo, ale również i fizycznie,  
przeistaczając go w plugawe wynaturzenie.
 Po tych wydarzeniach słuch po tej istocie zaginął.  




Większość osób uważała, że legenda ta to tylko opowieść,
 nie mająca wiele wspólnego z prawdziwą historią wyspy.  
Niepokojącym jest jednak fakt, iż nad jedną z jej polan obecnie góruje pradawny dąb, spróchniały do rdzenia,
 pokryty lśniącymi, czerwonawymi żyłkami...  



Pół roku temu, legenda ta wróciła na usta wszystkich mieszkańców
 krain z legendy, gdyż jedno z dwóch głównych miast zostało zaatakowane
 przez nie widziane dotąd humanoidalne stworzenia,
pokryte niezidentyfikowaną naroślą.  
Przypominały one makabryczne karykatury ludzi i orków,  
pozbawione własnej woli i rozumu.
 Atak został odparty,  lecz całe miasto zostało skażone tą samą naroślą,  
która obrastała istoty - pokryte nią zostały budynki, 
źródła wody oraz okoliczne tereny. 
Glar Blackstone, Lord Protektor Archipelagu Siedmiu Wysp, sprawujący władzę na wyspie od wojny domowej, mającej miejsce dwa lata przed Skażeniem,  
rozkazał doszczętnie wypalić miasto, na wypadek rozpowszechnia się narośli.  
Od tamtej pory stworzenia nie pojawiły się ponownie,  
lecz napięcie i niepokój, który ze sobą sprowadzili,  
towarzyszy mieszkańcom wyspy po dziś dzień.  

Lord Blackstone, utrzymuje się przy władzy od czasu wojny domowej,  
kiedy to jego wojska pokonały korpus ekspedycyjny Sojuszu Lordów,  
aby potem zdławić nieliczne ogniska oporu.
 Wbrew pozorom jego władza okazała się skuteczna i do tej chwili  
udawało mu się utrzymać różne frakcje na wyspie w delikatnej równowadze.  
Wprowadził on wiele zmian w prawach panujących na wyspie,  
niektóre z nich są na tyle kontrowersyjne, że do tej pory trwają gorące dyskusje na ich temat.  
Jedną z takich zmian, jest znaczące uszczuplenie listy bóstw, 
których czczenie na Siedmiu Wyspach było zakazane.  
Inną, najbardziej radykalną zmianą jest przyzwolenie na używanie  
wszelkich środków magicznych i niemagicznych w walce z wrogimi stworzeniami na wyspach.  Wykorzystywanie jednak środków takich jak zaklęcia nekromancji,  w celu innym niż powyższy, bezwzględnie i skutecznie karane jest śmiercią.  



Mimo swego nieprzyjaznej natury, wyspa przyciąga większą ilość poszukiwaczy przygód  niż kiedykolwiek wcześniej. Kieruje nimi ciekawość i chęć przekonania się o realności legend, potrzeba rozpoczęcia nowego życia, w miejscu gdzie wszystko ulega zmianom,  
a w wielu przypadkach pragnienie praktykowania działań, które w innych miejscach Faerunu są zakazane... 




***


W najbliższych dniach dowiecie się natomiast jaką rolę będą pełniły esencje na naszym serwerze.
Zachęcam do śledzenia naszego bloga :) 

Legendy Morza Mieczy, dzień 6.





Dzisiaj opowiemy wam nieco o różnych rodzajach miejsc, które przyjdzie wam odwiedzić w czasie gry na naszym serwerze.
W tego typu grach występują lasy, lochy, cmentarze, czy tętniące życiem miasta, to oczywiste. W wypadku Legend Morza Mieczy nie jest w żadnym wypadku inaczej. Zadbaliśmy jednak, aby owe scenerie służyły naszym graczom najlepiej jak to możliwe, oferując świat, którego zwiedzanie różni się w zależności od obszaru, do którego trafiamy.


Miejsca, które przyjdzie wam przemierzać podzielone są na trzy podstawowe kategorie: lokacje miejskie, lokacje bezpieczne i tereny dzikie.
Lokacje miejskie to serce serwera, w którym krzyżują się drogi wszystkich poszukiwaczy przygód, jest to także główny węzeł handlowy. Na lokacjach tych obowiązuje systemowa blokada walk między graczami. Czy może raczej - walk z bronią w ręku, gdyż niewątpliwie jest to miejsce pełne intryg. 


Lokacje bezpieczne to te trakty i miejsca, gdzie nie występują wrogie graczowi stworzenia. Można więc tutaj przemieszczać się swobodnie, obozować, a jeżeli zajdzie taka potrzeba - wyrównywać porachunki za pomocą miecza, topora i różdżki. 


Tereny dzikie zaś to te, gdzie zapuszczamy się tylko wtedy, gdy jesteśmy na to gotowi. Wstępują tam wrogie stworzenia, nieumarłe bestie i przerażające zwierzęta. Różne obszary będą odróżniać się ekologią i spotykanymi istotami, które będą zmuszać gracza do zmiany taktyki... a czasem uzbrojenia. Naprawdę wytrwali śmiałkowie odnajdą unikatowych, potężnych przeciwników, których pokonanie nagradzane jest skarbami niemożliwymi do zdobycia żadną inną drogą. 


To tyle na dzisiaj. Już niedługo przedstawimy kolejne systemy i rozwiązania stworzone przez naszą ekipę. A także przybliżymy wam fabularny aspekt Legend Morza Mieczy.

poniedziałek, 12 września 2011

Legendy Morza Mieczy, dzień 5.




Ogólne założenia serwera – ciąg dalszy. 
Praktycznie dowiadujecie się od nas nowych szczegółów na temat tworzonego przez nas serwera, a jednak nie przedstawiliśmy się do tej pory w należyty sposób. Kim jesteśmy, jakie są założenia ogólne naszego rodzącego się dziecka? Tak, to zdecydowanie dobry temat na dzisiejszego newsa. 


Zatem - kim jesteśmy? Przedstawiłbym nas jako bardzo kreatywną mieszankę ludzi z różnych doświadczeniach z grą Neverwinter Nights. Są wśród nas osobnicy, którzy swoją przygodę z serią NwN zaczęli stosunkowo niedawno, lecz są też i weterani, którzy dobrze pamiętają popularne serwery Neverwinter Nights 1, takie jak dawny Embaros, Aquilonia, Legendarne Krainy, czy Krainy Cienia (dalej zresztą dobrze się trzymające, z tego co wiemy). 
Niemal każdy z nas czynnie działał też na współczesnych serwerach NwN2, trwających na polskiej arenie tej gry. 
Nasze bogate, wspólnie zebrane w całość przeżycia, związane z tą sceną, pozwalają nam na stworzenie serwera unikalnego i przystępnego dla bardzo różnych graczy równocześnie. 


Nasze dzieło, będzie raczej ciężkie do zaszufladkowania. Przyczyna leży w błędnym, naszym zdaniem, przeświadczeniu ekip serwerów NWNa, że prawdziwe RPG niewiele wspólnego ma z walką z potworami, czy zdobywaniem skarbów. 
Ekipa, którą stanowimy, głęboko wierzy, że walka, rozwijanie bohatera oraz przemierzanie podziemnych korytarzy to jedne z filarów prawdziwego RPG, które można śmiało postawić na równi z odgrywaniem ról i wcielaniu się w wykreowanego przez siebie bohatera. 


Walka z potworami na naszym serwerze będzie wyjątkowo urozmaicona w porównaniu z praktycznie wszystkimi serwerami, z którymi mieliśmy do czynienia. Każde spotkanie z grupą nieprzyjaciół będzie przyjemnym wyzwaniem – nasi wrogowie będą mieli specjalne zdolności, rozbudowane zachowania. Będziemy mieli również okazję stawić czoła potężniejszym, unikalnym stworzeniom, dla uproszczenia nazywanymi po prostu „bossami”(o nich więcej informacji w przyszłej notce  ) 


Tak rozbudowane opcje związane z walką nie wiążą się oczywiście z rezygnacją z pielęgnowania klimatu fantasy. Legendy Morza Mieczy będą miały dopracowaną linię fabularną (zaprezentujemy ją Wam już wkrótce) wraz z dużą liczbą przygód i eventów prowadzonych przez doświadczonych Mistrzów Gry. Naszym celem jest nie tyle wypracowanie kompromisu między walką a odgrywaniem, ile zgodne połączenie ich w symbiozie, obecnej niegdyś na serwerach NWN, a zatraconej po drodze. 


Chcemy, by każdy gracz logujący się na nasz serwer dobrze wiedział, jaki jest cel jego wizyty. Dobra zabawa, bo to o niej tu mowa, będzie dla nas, Ekipy LMM, priorytetem, chcemy bowiem zapewnić rozrywkę na najwyższym poziomie wszystkim graczom.

niedziela, 11 września 2011

Legendy Morza Mieczy, dzień 4.


Dziś kilka słów o ekonomii. 


Podstawą zarobków na LMM będzie loot zdobywany poprzez pokonywanie mobów, skarby zdobyte po walkach z bossami, zarobki z zaklinania przedmiotów magicznych, niewielki autogold, alchemia oraz rzemiosło. 


Wszystkie przedmioty które będzie mogła posiadać postać na serwerze będą do zdobycia w grze. Nie będzie możliwości zamawiania ich poprzez Mistrzów Podziemi. Szczegóły? Cierpliwości, lada dzień się dowiecie  


Jednym ze źródeł dochodu, prócz zbierania "złomu" (w tej chwili w loocie znajduje się już 236 przedmiotów, a gdy ukończymy system skarbów i bossów liczba ta podwoi się!) ma być alchemia i rzemiosło. 


System alchemii zawiera unikatowe 51 składników alchemicznych, które dają w połączeniu bardzo użyteczne przedmioty - a nie są to wyłącznie mikstury. Rzemiosło opierać się będzie na zdobyciu przepisu na dany przedmiot, materiałów oraz odpowiedniej umiejętności. 


Miejmy nadzieję, że ruszymy już niedługo! 

czwartek, 8 września 2011

Legendy Morza Mieczy, dzień 3.

Obiecaliśmy ciąg dalszy założeń serwera, więc oto one:

 - Na serwerze nie będzie możliwości grania rasami "potwornymi", drowami, bądź tego typu dziwadłami. Zakładamy, że nie można grać czymś, dla czego w społeczności serwera nie będzie miejsca i akceptacji.
 - Potwory - nie dość, że będą miały swoje unikalne zdolności, nawet jak na skalę Dnd, to jak najwięcej z nich będzie posiadać przeróżne redukcje, zmuszające do pomyślenia chwilę nad taktyką
 - Standardowa tabela punktów doświadczenia wg. Dnd 3.0 i 3.5
 - System organizacji
 - System materiałów
 - Unikalny system przedmiotów magicznych (szczegóły a propos ostatnich 3 systemów już niebawem w kolejnych wiadomościach!).

 Kolejna dawka newsów z powstającego LMM już wkrótce!

niedziela, 4 września 2011

Legendy Morza Mieczy, dzień 2.




Witajcie ponownie!

Prace mamy dość zaawansowane, ale pierw wypadało by napisać coś o samych założeniach serwera.

Jak sama nazwa wskazuje, będzie on osadzony w świecie Forgotten Realms. Akcja będzie miała miejsce w okolicach Morza Mieczy. To chyba najbardziej poznany przez wszystkich region Zapomnianych Krain. Każdy kto grał w Neverwintery czy Baldurs Gate'y powinien się bez problemu odnaleźć w tych realiach.

W założeniu serwer ma być bliższy H&S niż RPG, przez co należy tutaj rozumieć - jak najmniej ograniczeń, proste, jasne zasady i maksimum zabawy pod nieobecność Mistrzów Podziemi.
Co nie oznacza, że odgrywanie będzie bez znaczenia. Osoby odgrywające będą nagradzane, te które za tym nie przepadają, nie będą za brak odgrywania swojej postaci karane.

Więcej o naszym projekcie już jutro!

Pierwsze kroki

Witajcie!
Pewnie zadajecie sobie pytanie - co w zasadzie tu robię? Cóż, niezależnie od tego, czy trafiliście tutaj przypadkiem, czy Legendy Morza Mieczy uchwyciły waszą uwagę, zapraszamy was do śledzenia tego projektu.

Czyli czego? Odpowiedź brzmi - powstającego w pocie czoła, nowego, polskiego serwera gry Neverwinter Nights 2. Serwera, który mamy nadzieje będzie swoim charakterem wyróżniał się spośród innych istniejących i zaoferuje rozrywkę na wielu poziomach.

Zatem jeżeli chcecie spróbować czegoś nowego - zostańcie z nami!